後疫情下的學習模式-
桌遊式教育訓練課程
楊凱婷1,2、張羽汶1、陳一伶1、張博勛1、劉淑貞1
1高雄長庚紀念醫院藥劑部、2育英醫護管理專科學校
摘要
因疫情的關係,台灣的學習方式發生了改變,遠距教學成為了主流,並打破了以往教學的限制。雖然遠距授課讓學員學習不受中斷,但仍有些缺點,例如:
教師無法面對面的觀察學員反應,且部分學員可能因接受遠距授課,而缺乏學習動機,進而影響學習成效。如何提升遠距授課的成效是許多教師所面臨的難題。除了改變教學方式,評量方式也應跳脫傳統。建立學生自主學習的觀念、提升學習動力,儼然成為遠距教學成功與否的一大關鍵。
因此,我們在藥學實習生(UGY)藥學教育訓練課程中引入ARCS模式,激發學員的學習動機,促進主動學習,以增強學習成效。依據ARCS模式設計桌遊式教育訓練課程,以抗微生物用藥及治療作為主題,並將其融入桌遊設計中,翻轉傳統測驗,桌遊式的評量方式不僅增添測驗過程中的趣味性,亦可引起學員們對課程的興趣,並搭配線上即時反饋系統平台-Quizizz,讓學員們在防疫期間仍可一同在線上參與桌遊式測驗。藉由線上即時反饋系統,了解每位學員答題正確率及作答時間,彌補因實施遠距教學而不能直接面對面觀察學員缺點,並分析測驗結果,以調整遠距授課之內容。希望能透過這套桌遊式教育訓練課程,增強學員臨床知識,提升後疫情時代的醫療服務品質與維護病人用藥安全,進而達到藥學專業訓練目標。
關鍵字: 藥學教育、遠距教學、線上即時反饋系統、Pharmaceutical
education、Distance learning、Online real-time
feedback system
壹、 前言
疫情不僅改變民眾的生活型態,也讓數位學習革命提前到來,許多課室教學改變了傳統的模式,改以遠距方式進行。由於缺乏師生互動和參與感,部分學員可能會因缺乏學習動機而使學習成效不盡理想1。因此,如何提升學員學習動機與引起他們對學習的興趣,成了遠距教學成功與否的重要關鍵2-4。為了成功激發學員的學習動機,我們從教學設計與評量方式入手5。將ARCS動機模式導入至教學課程設計中,並以桌遊翻轉測驗,增添學員測驗時的趣味性、引起他們的學習注意力。進而激發學員對遠距教學課程內容的興趣,達成教學目標與學習成效,豐富後疫情下的藥學教育。
貳、 ARCS動機模式
動機(motivation)在教育的過程中,扮演極其重要的角色,被視為是學員保持學習動力的因素之一,學習動機較高的學員通常會表現出更多的探索性學習行為,進而影響學習成效的表現。Stephen
Yelon在教學的重要原則(Powerful Principles of
Instruction)中提到,一位優良的教育者應該善用學員的學習動機以提升學習成效6。美國的教育心理學家John
Keller更根據期望價值理論 (expectancy-value
theory)設計出ARCS動機模式,並將其運用在教學中3,7,8,ARCS動機模式以四大構面組成(圖一),分別為6,9,10:
一、注意力(attention):設計課程教材以吸引並維持學員的注意力。
二、關聯性(relevance):讓學員了解課程內容與未來工作的關聯性。
三、自信心(confidence):依照學員的程度調整課程內容,以維持學員繼續學習的信心,過度簡單或困難的課程都會影響學員學習動機。
四、滿足感 (satisfaction):讓學生獲得知識、提升滿足感,以保持學員學習動機。
參、 方法
一、 教學目標
根據「醫院藥學實習辦法」及「專門職業及技術人員高等考試藥師考試實習認定基準」所訂的教學目標作為課程設計方向,希望透過桌遊式教育訓練課程,培養藥學實習生的臨床藥學專業知識,以便將來在藥學服務中應用所學,持續發揮藥學知識的效用。
二、 課程內容
桌遊式教育訓練課程內容以抗微生物藥品個論及臨床運用為主,依藥品分類為主題:青黴素(penicillins)、頭孢菌素(cephalosporins)、碳青黴烯類(carbapenems)、胺基糖苷(aminoglycosides)、氟喹諾酮類(fluoroquinolone)、黴菌(fungus)
治療用藥、結核菌(tuberculosis) 治療用藥及多重抗藥性(multidrug
resistance, MDR)用藥治療、臨床數據判讀,共九大主題。
三、 教學特色與設計
基於ARCS動機模式的四個架構面,我們將傳統紙本評量翻轉為線上遊戲化桌遊評量,透過有趣的遊戲情境,增加學員對學習的興趣,提高學員注意力。題目核心內容為基礎抗微生物個論及常見臨床情境(圖二、三)。感染管制委員會藥師審核題目內容及答案的正確性,並由三位臨床藥師評估題型難易度,將其分為簡單、中等、困難三個等級。前後測使用SAS/EG(圖四)隨機出題,並根據學員屬性調整評量題型的難易度以建立學員的自信心,讓學員不會因題目過度簡單或困難而喪失自信心。UGY難易度設定為簡單6題、中等11題、困難3題,並從35個可能選項中選出正解。根據學員前測作答情況,調整遠距授課的教學內容,例如:
若學員在前測時,對於某個題型的正確率偏低或答題速度較慢,我們會加強該章節的課程。並且透過後測結果,檢視此桌遊式教育訓練課程是否符合最初的設計目標。
四、ARCS模組問卷
使用ARCS模組問卷進行學員動機評估,並以李克特(Likert
scale)5級分量表填答11,從注意力(attention)、關聯性(relevance)、自信心(confidence)、滿足感(satisfaction),四個構面的分數進行分析,以評估桌遊式教育訓練課程是否帶來學習效果的影響。
五、 即時反饋系統平台-Quizizz
隨著3C設備與網路的普及,越來越多即時反饋系統平台可供選擇,例如:
Quizizz、Kahoot、Cloud Class Room5。此桌遊式測驗選擇使用Quizizz進行測驗,其特色在於題目可以顯示在用戶的移動端,學員不需受限於單一場地,在不同空間也可進行測驗,僅需可連至網路的3C設備即可。此平台提供的測驗題型變化度高,除單選題外,尚有複選題、填空、多重答案及開放式回答可供選擇。在測驗過程中,教師可以看到學員答題情況(圖五),測驗結束後,教師可以分析整體及個別學員的答題正確率及作答所需時間(圖六),方便教師們了解及觀察學員的對課程的熟悉程度,以利後續授課內容的調整。
六、統計方法
前後測評量成績為100分制,以成對樣本T檢定分析前後測分數、答題正確率及答題所需秒速,ARCS模組問卷採平均並四捨五入至小數點第一位。根據以上結果分析此桌遊式教育訓練課程是否能提升遠距教學成效。
肆、 結果
16位UGY學員參與此桌遊式教育訓練課程,前測平均42.2±18.5分,後測平均65.9±15.9分
(P<0.001) (圖七)。依題目難易度進行正確率分析,簡單題型:
前測54.2±21.5%、後測81.3±8.8% (P<0.05);中等題型:
前測40.9±20.6%、後測61.9±28.8% (P=0.06);困難題型:
前測20.8±14.4%、後測54.2±7.2% (P<0.05) (圖八)。學員總答題秒速:
前測13.4±3.8秒,後測11.5±2.6秒 (P<0.05)
(圖九)。依題目難易度進行答題秒速分析,簡單題型:
前測12.7±2.4秒、後測9.7±2.4秒;中等題型: 前測13.6±2.1、後測:
11.8±2.5秒;困難題型: 前測13.7±1.5秒、後測13.7±0.6秒
(圖十)。ARCS模組問卷:注意力4.3±0.8分、關聯性4.3±0.8分、自信心4.1±0.9分、滿足感4.3±0.7分
(圖十一)。
圖七 UGY學員前後測成績
*P < 0.05, **P < 0.01, ***P < 0.001
圖八 UGY學員-依題目難易度正確率進行分析
*P < 0.05, **P < 0.01, ***P < 0.001
圖九 UGY學員-前後測作答秒數
*P < 0.05, **P < 0.01, ***P < 0.001
伍、討論
為因應防疫政策,此桌遊式教育訓課程於2021年7月至2021年8月間,於線上進行,共16位UGY學員參與。桌遊卡牌的題目皆延伸自授課內容及臨床常見問題。讓學員將所學與自身與實務應用相連結,並依據學員屬性調整卡牌題目難易度,避免學員因題目過難或太簡單而喪失學習興趣。透過前測結果的分析,調整授課內容、加強學員較不熟悉的章節,使學員在此桌遊式教育訓練課程後能有所收穫。
在現今擁有眾多線上即時反饋系統平台的時代,我們選擇了Quizizz作為此次桌遊式教育訓練課程平台的原因為:
一、具備便利性
學員在家亦可同步與同儕參與遊戲測驗,毋須在同一空間才能進行。
二、多元化的答題方式
許多即時反饋系統只能提供四選一的答題方式,然而在臨床端治療感染藥物選擇的情況下,可能有多種選擇,如果使用此種作答機制,無法貼近我們課程設計目標。而Quizizz平台可設定多重答案,只要回答其中一個正確答案,就可以得分,這種答題機制更符合我們實際端的用藥選擇。
三、可自動記錄全體及個別學員每題答題時間
此功能能夠協助我們了解學員對於桌遊題目的熟悉程度。即使因遠距教學而無法面對面觀察學員反應,我們也可藉由學員答題正確率及答題時間了解學員的學習程度,以方便後續遠距課程的調整。
根據學員前後測分數的結果,整體成績有顯著進步。依題目難易度正確率進行分析,在簡單、中等與困難題型之答題正確率皆有提升。此外,學員在後測中的作答平均耗用時間較前測少。從依題目難易度分析作答秒數,簡單和中等題型的作答時間有縮短的趨勢,且ARCS模組問卷的四個構面皆超過四分,顯示此桌遊式教育訓練課程有助於提高學員學習成效;然而,在中等題型正確率方面,前後測之間無統計學上的意義。進一步分析發現,學員對於臨床導向的題目進步幅度較小,因此已針對課程內容進行了教學模式修正。此外,在困難題型中,所需的作答時間在前後測之間並沒有明顯縮短,這可能與題目的設計有關,因為困難題型需要更深入的思考才能做出選擇。雖然學員在困難題型的作答時間並未減少,但在正確率方面仍然有顯著提升。大多數學員在開放式意見回饋中認為課程安排完整,遊戲過程有趣。不過,少數學員提到在遊戲過程中,當分數落後其他學員時會感到沮喪,也使得自信心構面的得分較其他略低,但仍然超過四分。
陸、 總結
台灣於2020年,正式進入遠距教學元年,為了因應防疫政策,許多醫院開始執行遠距教學授課;然而,在採用遠距授課時,如何激發學員學習動機,讓他們積極參與學習,是教師們面臨的一大挑戰。為了提升學員學習動機,我們將桌遊導入教學設計中,透過遊戲化的方式來培養學員的學習興趣。從成果來看,這種桌遊式教育訓練課程不僅有趣,亦能夠提高學員的學習成效。藉由引起學員的注意力,進而引導學員建立課堂內容與臨床情境的關聯性,讓學員了解課程的重要性,並建立自信心和滿足感。未來,我們將持續推廣桌遊式教育訓練課程,包括大腸鏡用藥衛教、運動禁藥、藥物解毒劑…等相關藥學教育課程,以豐富後疫情時期的藥學教育課程規劃與安排。
誌謝
感謝佛教慈濟醫療財團法人花蓮慈濟醫院藥劑部授權ARCS動機模式問卷。
Learning Model in Post-epidemic Era: Board Games
Mode of Training Courses
Kan-ting Yang1,2, Yu-wen Chang1, I-Ling Chen1,
Po-Hsun Chang1, Shu-Chen Liu1
1Department of Pharmacy, Kaohsiung Chang Gung
Memorial Hospital
2Yuh-Ing Junior College of Health Care and
Management
Abstract
Due to the epidemic, the learning style in
Taiwan has changed and distance learning has
become the mainstream, breaking the limitations
of previous teaching. How to improve the
effectiveness of distance learning is a
difficult problem for many teachers. In addition
to changing teaching methods, assessment methods
should also go beyond the traditional.
Establishing the concept of independent learning
and enhancing the learning motivation of
students have become a key to the success of
distance learning.
Therefore, the ARCS model was introduced in the
pharmacy education training program for pharmacy
interns (UGY) to stimulate students' learning
motivation, promote active learning, and enhance
learning effectiveness. We designed a tabletop
game based on the ARCS model, using
antimicrobial drug and it’s treatment as the
theme, and integrated antimicrobial clinical
service into the tabletop game design to flip
the traditional test, which not only adds fun to
the test process, but also arouses the interest
of the trainees in the course. In addition, the
Interactive Response Systems, Quizizz, allows
students to participate the online tabletop
tests even during the epidemic prevention
period. To make up for the shortcomings of
distance teaching about the inability to
directly observe the students face to face and
analyze the test results to adjust the content
of distance teaching. We hoped that through
Board Games Mode Training Courses, students can
enhance their clinical knowledge and
professional skills, so as to improve the
quality of medical services and maintain the
safety of patients' medication to achieve the
goal of pharmacy professional training in the
post-epidemic era.
參考資料:
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11. 黃欣怡、蔡舒婷、陳怡珊, 教學式桌遊運用於藥師在職教育訓練之建置及前導性研究.
臺灣臨床藥學雜誌, 2021. 第二十九卷 第1 期 p. 10-19.
通訊作者:楊凱婷/電子信箱:r3809922@cgmh.org.tw