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Vol. 40 No.2
jun. 30 2024
中華民國一一三年六月卅日出版

遊戲化於藥學教育應用的文獻探討


陳佩君、許舒涵、楊凱翔


臺北市立聯合醫院陽明院區藥劑科



摘要


遊戲化教學在藥學教育領域逐漸受重視,將遊戲元素應用於非遊戲領域,具有增加成就感、好奇心等特質以提高學習動機;遊戲化教學目前有多種選擇如桌遊、密室逃脫、問答競賽遊戲等,吸引學生參與,提高知識、促進合作、增進技能;然而,實際應用仍需更多研究和評估,台灣的遊戲化教學於藥學教育的應用文獻數量不多,未來需推動遊戲化教學在整體藥學教育中的應用,以提升學生學習體驗和專業能力。


關鍵字: 遊戲化教學、藥學教育、學習動機、教學方法



壹、 前言


「遊戲化(gamification)」最早由1996年的學者Hogle提出1,是一種將遊戲的元素和設計概念應用於非遊戲領域的方法,而遊戲化教學(game-based learning、educational games、serious games)則是將遊戲中成就感、佔有慾、好奇心、損失與避免等有趣又令人著迷的特質應用在學習上,藉以提高行為動機的教學方法2,遊戲化教學的相關文獻近年來在醫療領域學術界已超過1500多次被引用,受到廣泛的研究和探討3;在2023年7月28日於醫學文獻資料庫PubMed進行關鍵字「gamification OR “game-based learning” OR “educational games” OR “serious games”」的搜尋,限制「Human、近10年、English」,發現2012年只有23筆相關結果,而截至2022年已增加到284筆相關結果(圖一),顯示遊戲化概念在醫療學術研究領域的關注度和研究量有了顯著增長。

 

 



圖一 遊戲化教學在醫學領域PubMed文獻數量趨勢

 


在藥學教育中,主動學習已經成為美國藥學教育評鑑委員會(Accreditation Council for Pharmacy Education)所必要的要求之一,為了滿足這些標準,藥學教育者們開發了創新的教學方法,其中一種方式即是遊戲化的教學4,主動學習的核心概念是讓學習者成為知識的主動構建者和主導者,藥師們被要求積極參與、思考、解決問題,而非被動地接收知識,遊戲化教學恰恰契合了主動學習的原則,結合具互動性和自主學習特色的遊戲元素和藥學教育,能夠有效激勵藥師、藥學生主動參與學習過程5;根據2023年發表的1篇文獻回顧研究6,遊戲化教學已經被證明對於藥學教育的各項好處,包含增加知識、團隊合作、增加技能(skills)、學生看法、參與度、團隊溝通、主動學習、增加態度或行為、自信、有趣享受和滿足、領導力、批判性思維、同理心、解決問題、跨專業、專業實用性、參與度、團隊合作、同理心等,此文獻回顧了66篇研究,其中有超過一半(35篇,53%)的遊戲化藥學教育都被證明可以增加知識,可見此方法對於藥學教育的助益。


在藥學教育領域,遊戲化教學具有許多優點,對於藥師教育具有重要的意義,本篇文章將回顧遊戲化教學於藥學教育的應用文獻,確認其實際成果,並討論遊戲化教學的挑戰與未來發展方向,供藥師在教學上採用遊戲化教學方法時的參考。


貳、 遊戲化教學工具方法於藥師教育的應用


在藥師教育領域,遊戲化教學具有多種不同的應用方法,例如桌遊、密室逃脫和競賽等。這些遊戲化教學工具已被證明能有效地吸引藥師或藥學生的參與,並滿足他們的學習需求;根據2023年Denise等學者發表的綜論型文章6,收錄來自12個國家的66篇經同行評審(peer review)的研究,收納8272名藥學和醫療專業學生參與的遊戲化教育,以下根據該文獻進一步整理不同的遊戲化教學工具,整合筆者教學觀點以及網路搜尋多項遊戲的背景資料,比較不同遊戲化教學工具的特點及其適用環境進行分類,供藥師選擇教學工具類型時參考使用。


一、 桌上遊戲(board game)


成功應用於藥學教育的桌上遊戲如Screener、卡牌遊戲(如Go Fish、Gin Rummy)、大富翁等。


(一) 特色與優缺點


桌上遊戲通常涉及合作、競賽或角色扮演,有助於培養學生的團隊合作、問題解決和決策能力。遊戲規則相對簡單,易於實施和說明。就算應用市面上現有的桌上遊戲或卡牌遊戲改編,仍需教師大量投資籌備教案的時間、指導學生並監控遊戲的進行,實施過程中需要注意控制時間,以確保學習目標的達成7


(二) 建議應用場域


適合用於小班授課或小型研討會 (通常少於10人),尤其適用於培養學生間的團隊合作和競爭意識。


二、 密室逃脫(escape room)


本方式被應用於藥學教育領域的研究數量最多。


(一) 特色與優缺點


逃脫室遊戲強調解決問題、時間管理和合作精神,有助於培養學生的推理能力和壓力處理能力,學生需要在限時內合作解決謎題和找到出口。然而,籌備密室逃脫遊戲需要專門設計謎題和場景,教案設計難度較高,且每次逃脫完成之後要重置密室的需耗費許多時間、參與過的學生須對謎底保密、學習內容深度有限都是需要考量的負面因素8


(二) 適合應用場域


適用於小型班級或團體(通常少於10人),尤其適用於培養學生的團隊合作、解決問題和時間管理技巧。


三、 問答競賽、團隊類遊戲


如價格猜猜樂The Price is Right™、Family Feud™、$100 000 Pyramid™、Jeopardy™ (電視智力競賽節目,在問答競賽遊戲類型中被使用5次為最多)、Who Wants to Be a Millionaire™、Hollywood Squares™、派對遊戲如Party Hat Game。


(一) 特色與優缺點


問答競賽遊戲中的互動和競爭元素,能夠激發學生的學習興趣和積極參與,可以根據不同主題和難度設計不同的問題,需要確保題目設計和教學目標符合。


(二) 適合應用場域


大班授課或團體(超過10人)適用,可加強學生的知識記憶能力9


四、 手機、電腦遊戲


手機遊戲多為客製化的APP;電腦或跨平台遊戲如Kahoot!(線上問答平台)、DOSE(線上角色扮演遊戲學習電子平台)、Quizziz(線上問答平台)、SPENT(連線互動遊戲)、Quizlet(單詞卡等方式學習的應用程式)、Classcraft(線上角色扮演課程平台)。


(一) 特點與優缺點


電子應用程式發展成熟,有許多針對教學的遊戲化平台供選擇,具有靈活的學習環境和自主學習的機會。缺點是可能會因為螢幕尺寸較小而影響玩家的體驗,或者因為性能不足而影響遊戲的流暢度和操作10


(二) 適合應用場域


適用於遠距教學或自主學習,尤其適用於忙碌的藥師或學生,能夠在自己的節奏下進行學習。


五、 角色扮演


藥學遊戲GIMMICS®(荷蘭格羅寧根大學開發的沉浸式實境模擬,讓學生以競賽的方式來管理自己的模擬藥局)、模擬廚神當道節目。
(一) 特色與優缺點
角色扮演遊戲模擬真實情境,可以讓學生在特定場境中扮演藥師或特定角色,有助於培養學生的溝通和提升臨床反應。然而,同一個模擬遊戲用於不同地區可能會有不同的結果,因為各地的藥物治療常規、法律都有可能不同,同一個教案的外推性較差11,且開發和實施本教學工具可能需要較多的時間。


(二) 適合應用場域


適用於實際臨床情境模擬或小型研討會,尤其適用於培養學生的臨床技巧和溝通能力。


參、 遊戲化教學於藥學教育的成果探討


同樣根據2023年Denise等學者發表的綜論型文章6,可見遊戲化介入在藥學教育領域中多篇採用學生自我報告(self-report)的方式來判斷知識提升、動機的評估,其中又有四篇文章僅使用自我報告來判斷學生的知識是否有增長,有四篇研究,將動機作為研究結果評量標準,客觀性較低,可能影響結果的可信度;有一篇研究表示雖然學生的知識增加了,但並無法歸因於他們的遊戲化;此外,遊戲化相關的成本也很高,包括時間、師資、資源和資金,教學者也需要確保遊戲化教學不僅有娛樂性,而是真正有助於學生的學習和成長,因此,遊戲化教學需要客觀地評量來證明其有效性和成果。


儘管如此,就現今教學現場,除了自我報告方法外,還有一些研究使用客觀性的評估方法來評估知識結果、參與度和動機,如數篇研究使用了電腦分析數據或學生反思來衡量參與度,並且有研究將學生對價值和樂趣的感知作為動機的指標,這些客觀評估的方法有助於提高研究結果的可靠性和可信度;遊戲化教學並具有多樣且創新應用的優點,可用於傳授複雜的藥學教育內容,如同理心、跨專業和幫助學生將整個課程期間所學的內容結合,並應用到具體的情境或問題中,這些新穎而創新的學習方法,適合被應用於藥學和跨學科主題的廣泛範圍,學習成果包含從知識提升到以有趣又原創的方式吸引學生學習,這些都顯示出遊戲化可能為教學活動提供了靈活性,並在未來的研究中值得更多的關注。


肆、 遊戲化教學的挑戰與未來


截至2023年8月2日為止,搜尋目前在台灣的遊戲化教學於藥學教育的應用文獻,僅發現兩篇研究12,13發表於期刊雜誌上,可見在台灣藥學教育領域中,遊戲化教學仍然處於相對萌芽階段。此外,藥師們也需要進行職業持續教育(continuing professional development),作為藥師專業的核心能力之一,以展現對卓越的承諾和終身學習的認知,隨著臨床藥師的角色日益重要,藥師們被要求擁有自我察覺、自我評估和自我發展的技能14,目前國內的研究發表集中在藥師在職教育的應用,然而在包含藥學生教學的整體藥師教育領域中,遊戲化教學的應用與研究尚未得到充分的探索。


此外,遊戲化教學的創新之處,也可能成為其挑戰。例如,當首次創建某個藥學密室逃脫遊戲時,可能缺乏相關的研究作為比較基準,而難以確定其結果的可信度,而導致研究結果受到社會期望性等影響因子的干擾。


未來,隨著遊戲化教學在其他教育領域中的成功應用和不斷發展,我們可以期待更多遊戲化教學工具與研究被發表,有助於確立遊戲化教學在藥學教育中的最佳應用方式,以提高學生的主動性、參與度、學習成效,此外,未來研究或可著墨在教學成效評估的可靠性、遊戲化教學的有效性確立,並提出更具有外推性的遊戲化教案,以促進藥學教育的持續改進和發展6


伍、 結論


遊戲化教學在藥學教育領域已逐漸受到重視,文獻回顧顯示其對藥學教育有許多優勢,包含增進知識、促進團隊合作、提高技能、增強學生參與度等;遊戲化教學有多種選擇,包含桌上遊戲、密室逃脫、問答競賽遊戲、手機和電腦遊戲及角色扮演,不同的遊戲化教學工具可根據教學目標和場域特性進行選擇和應用,然而,其實際使用仍面臨挑戰,需要更多實證研究與有效評估來確定最佳運用方式。
 

 

 



Application of Gamification in Pharmaceutical Education


Pei-Chun Chen, Shu-Han Hsu, Kai-Hsiang Yang


Department of Pharmacy, Taipei City Hospital Yangming Branch



Abstract


Gamification in the field of pharmaceutical education has been gradually gaining attention, employing elements from games in non-game contexts to enhance achievement, curiosity, and motivation for learning. There are various options for gamified teaching, such as board games, escape rooms, quiz competitions, and more, which captivate students' participation and foster knowledge acquisition, teamwork, and skill development. Nevertheless, practical application still requires more research and evaluation. There is a limited amount of literature on the application of gamified teaching in pharmacy education in Taiwan. To harness the full potential of gamification, efforts are needed to advance its incorporation into the overall pharmaceutical education landscape, aiming to elevate students' learning experiences and professional capabilities.

 



參考資料:


1. Hogle, Jan G.: Considering games as cognitive tools: in search of effective "Edutainment". Educational Resources Information Center (ERIC) 1996
2. 周郁凱:遊戲化實戰全書。城邦商業週刊,2022;71-270。
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通訊作者:陳佩君/電子信箱:jojo9142001@yahoo.com.tw