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Vol. 40 No.3
Sep. 30 2024
中華民國一一三年九月卅日出版

桌遊融入藥學知能訓練之成效初探


吳秋玫、蕭惠娟、黃微瑄、張秀美


高雄市立大同醫院(委託財團法人私立高雄醫學大學經營)藥學科



摘要


目的:探討桌遊式教學對學習者學習動機和學習成效的影響。


方法:以本院藥學科藥師為研究對象,運用ARCS動機教學模式結合遊戲,設計一套以訓練藥師專業能力、表達能力、反應力及溝通推理能力為導向的桌遊翻轉教案。評估學前學後疑義處方筆試、ARCS學習動機量表得分差異。


結果:15位藥師參與活動,筆試測驗平均成績由49.67±16.05分顯著提升至92.67±6.78分(p<0.0001),進步率達87%。學習動機整體分數由88.53±12.29分顯著提升至104.07±5.19分(p=0.0008)。


結論:桌遊翻轉教學模式讓學習者透過同儕合作學習分享及激發思考,有效提升專注力及學習動機,並顯著提升專業知能學習成效。


關鍵字: 桌遊式教學、學習動機、ARCS學習動機量表



壹、引言


現今全人醫療的發展,藥師在醫療團隊中角色不再只憑醫師處方執行調劑及藥品交付,而是要具備更深入與精進的專業知能,包括:處方審視、藥物安全評估、擬定藥物治療計畫、整合藥物資訊及臨床溝通技巧等能力,以提供醫療人員及病人完善用藥諮詢及解決藥品相關問題。然而,線上調劑作業忙碌之餘,如何引導個人持續教育訓練及提升對訓練課程的興趣與學習成就感,將影響其學習成效與人力資源發展。


動機是啟動學習的引擎開關,不僅反映學習者對學習任務的選擇和投入的時間與精力外,也影響學習者在學習過程中能吸收和記憶多少學習訊息1。對教師而言,「動機」一直是教學設計上極重要的指標,學者Keller 所發展的「ARCS 動機教學模式」是一套整合學習者學習動機需求後,協助教師設計具處方性(prescriptive)模式的教學策略。ARCS蘊含四大要素,分別是:


一、引起注意(attention):激發學習者好奇心作為教學開端,並維持長時間的專注力。


二、切身相關(relevance):讓學習者查覺此學習活動與個人之需求、目標及未來成就具相關性。


三、建立信心(confidence):建立學習者對學習任務的正向期待,相信自己有能力解決問題。


四、獲得滿足(satisfaction):讓學習者能因學習成就獲得外在獎勵和內在滿足。教學設計配合四大要素的運用可有效達到激勵及維持學習動機2


遊戲式學習(game-based learning; GBL)是近年新興透過故事性、競爭性、挑戰性及互動性方式,經彼此討論、互相合作、激發思考的過程,進而改善個人專注力不足、學習動機低落的一種團體學習活動3。學者Hogle指出,將教學內容融入遊戲中,學習者透過親身經歷和高度互動性的學習環境,不僅提高學習興趣、引發自主學習、刺激學習成果維持,更有利於高階思考,如發掘與解決問題及知識轉譯等4。GBL進行方式很多元,其中桌上遊戲(board games)簡稱桌遊,就是一種適合用於各種教育環境的遊戲式教學策略。桌遊泛指結合圖版、卡片、骰子或棋子等配件在平面上進行具有規則、勝負之分且同時隱含有教育功能的遊戲5。2019年一篇桌遊結合醫療保健教育的統合性研究顯示,桌遊教學不僅提供民眾多元的衛生教育模式,有利於建立健康/疾病知識(d*= 0.82, 95% CI [0.15-1.48])外,更能有效改善其健康行為(d*= 0.33, 95% CI [0.16-0.51], P< 0.001)6。近幾年桌遊逐漸被運用於臨床醫學教育中,研究顯示「遊戲導向教學法」相較於一般傳統授課方式,不僅受到學習者喜愛,有效提高學習動機也提升長期知識記憶率和課程學習正向成效7。目前將桌遊導入醫療人員在職教育訓練的相關文獻甚少,本研究將運用ARCS動機教學模式結合遊戲式學習,設計四款90分鐘桌遊教案,探討桌遊翻轉教學對受訓藥師的學習動機和學習成效之影響,做為未來藥師教育訓練模式參考。


貳、方法


以下分別說明桌遊教具發展、教學活動設計、研究對象、評值工具。


一、 桌遊教具發展


桌遊設計概念是以訓練藥師專業能力、表達能力、反應力及溝通能力為導向的桌遊式翻轉教案,以卡牌為主要工具,依教學現場需求搭配圖版和集點卡進行。本研究自製桌遊輔助教材分別為「獨家密語」、「眼明嘴快」、「藥學大富翁」、「花心大考驗」,其教材設計與教學簡要規劃如表一所示。



表一 桌遊輔助教材設計與教學特點

 

 


二、 教學活動設計


自2021年3至9月共6個月的教學活動(因COVID 19疫情中斷1個月)。每月以不同主題教案進行教學,共設計6個主題教案。活動採小班制以增加受訓藥師課堂參與機會及提升學習效率。15位受訓藥師每月隨機分配方式進行分組,每組5人,該月會以相同教案讓15位受訓藥師分三組(三個不同時段)進行教學活動,6個月全程共計18次教學活動皆由同一位指導教師帶領課程,其教學方法與教案內容具一致性。


活動內容包含案例討論、滿意度調查、活動前和活動結束進行測驗(包括:疑義處方筆試、ARCS學習動機量表、自我能力評估量表)。每次課後收集學習者的回饋,作為下次教學活動時間和課程進行方式調整的依據。


(一)教學活動時間


活動皆安排於下班後進行,進行時間約90分鐘。


(二)案例討論


參考近年藥師通報常見的疑義處方與「用藥評估問題導向學習教案」書籍8,依重複藥理作用、藥物劑量或頻次不適當、腎功能不良的治療禁忌、藥物不良反應、藥物治療療程、藥物交互作用、特殊藥品用藥指導等面向設計共6題課程案例。


(三)教學流程


活動前3天提供當次處方案例,包含病人基本資料、疾病史、檢驗數據和藥歷,讓學習者進行預習。活動當日視教學內容安排1-2個桌遊競賽,遊戲中題目皆與案例討論內容有關。


三、 研究對象


納入條件為20歲以上於本醫院執業滿1.5年藥師,排除無法配合本研究活動時間者。


四、 評值工具


本研究採用四項工具進行教學成效評值,主要用來瞭解遊戲融入藥師專業訓練前、後,學習者的學習動機和審視疑義處方能力的改變情形。評值工具如下:


(一)疑義處方筆試測驗


搜尋本院被通報且有難度的疑義處方歷史資料,問題類型包括:療程不適當、藥物頻次不適當、重複用藥、適應症不符、腎功能不良劑量調整、小兒用藥劑量調整等共10題。評分標準為需完整寫出藥物名稱和問題類型,成績以學習者答對率呈現。


(二)ARCS學習動機量表


以莊英鳳發表ARCS學習動機量表編修9,量表包含引起注意、切身相關、建立信心、獲得滿足等四向度,每個向度6題共計24題。問卷採李克特(Likert scale)1-5分測量,四向度得分總和為個人學習動機指標,得分愈高代表學習動機愈強烈,反之愈消極。問卷經5位統計專家進行效度評估,結果為0.994。


(三)自我能力評估


每次活動結束,學習者進行自我能力評估,內容包括專業能力、表達能力、語言溝通能力、反應能力、自學能力及推理組織能力,評分強度採1-10分,得分愈高項目代表其能力愈強。


(四)課程滿意度回饋


活動結束學習者對課程整體滿意度進行量性(採李克特量表)與質性回饋。


五、 統計方法


研究對象人口特徵採描述性統計,成效評估以SPSS 17.0版進行統計分析,利用成對樣本t檢定(paired t-test)分析各項評值工具學前、後結果,包括:疑義處方測驗、ARCS學習動機量表和自我能力分析問卷,顯著水準設為0.05。


參、結果


本研究納入15位藥師,10位女性(67%),平均年齡31.3±4.8歲,平均執業年資4.0±1.9年。疑義處方學前、後筆試測驗結果,平均成績由學前49.67±16.05分顯著提升至學後92.67±6.78分(p<0.0001),進步率達87%。整體學習動機平均分數由介入前88.53±12.29分顯著提升到介入後104.07±5.19分(p=0.0008)(表二)。此外,學習者自評自我六大能力皆呈現顯著提升(p<0.0001)(表三);執業年資和學習成效(p=0.65)、學習動機(p=0.89)間並無相關。整體教學活動滿意度為4.93分。



表二 學習者ARCS學習動機各量表結果分析

 


表三 學習者自評自我能力改變分析

 



肆、討論


有別於傳統講述式教學,遊戲式學習讓學習者跳脫被動接受知識的傳遞。本活動設計運用課程前半段時間進行遊戲學習,再以案例討論方式進行翻轉教學,教師在教學活動中扮演平行介入者,遊戲過程中於適當時刻提問適切問題;同時也是引導者,搭建鷹架讓同儕互動思辨討論後,再補充說明深入講解。在活潑生動學習氛圍下,不僅提高學習者學習動機專注於學習中,並可強化自主學習意願,加深所學知識記憶。


歸納本研究最終學習成果與課程回饋,針對ARCS四個面向教學策略進行討論:


一、引起注意


設計與訓練主題相關的遊戲,透過互動性與競爭性的遊戲主題,可獲取對應的籌碼獎勵。學習者皆認為遊戲的機遇性與競爭性營造熱絡學習氛圍有助專注學習。


二、切身相關


以常見疾病藥物治療為案例討論,遊戲與臨床情境連結貼近日常的藥事服務,更能引發學習興趣。學習者回饋:「上課方式對於藥學知識的複習很有效率」、「可以學習到平日忽略的知識」。


三、建立信心


遊戲中每個人都有獲得籌碼的機會,透過自我思考掌控優勝,學習者在良性競爭和同儕互動中可主動強化自己的專業知能。學習者回饋:「因為不是新人了,所以上課前要預習才不會最後一名」、「會激起我想贏的慾望、要贏就要熟記藥物特性」。此外,疑義處方筆試結果顯示,學習者經訓練後審視疑義處方能力有顯著提升。


四、獲得滿足


累計遊戲積分,提供多種獎項鼓勵所有參與者,由主管頒獎肯定其學習成果。74%學習者認為課程結束後最大收穫來自於同儕間互相學習,遊戲中聽到不同回答可以彌補自己的不足,還可以培養多元思考能力。運用ARCS模式融入桌遊的教學策略證實能提高學習者的學習動機及學習成效,本結果與李佳蓉等人將遊戲融入ARCS發展於新進護理人員高警訊藥物訓練的研究結果相符10
本研究受限於本教學訓練課程並非長期性課程,故未進行後續追蹤,尚無法證實對於學習者知識記憶率是否提升。未來可採隨機對照平行試驗的研究設計,將案例討論由常見藥物治療改以更貼近臨床環境的主題式情境模擬教案,以利深入探討學習動機和學習成效的維持性和差異性。


伍、結論


桌遊翻轉教學透過趣味競爭讓學習不再枯燥乏味,經同儕合作學習、經驗分享、互相激發思考,乃是提升學習者專注力及學習動機之有效策略,未來可將ARCS動機模式融入桌遊教學策略應用於藥事人員專業訓練,對於實際臨床藥事服務的成效影響則需進一步探究。


誌謝


感謝高雄市立大同醫院贊助本研究計畫經費(計畫編號:kmtth-109-016),對於藥學科石祐安、朱炳光、鄭雅庭、王菱誼、葉柏頤等藥師協助教學活動進行,謹致深誠謝忱。



Applying ARCS Motivation Model and Board Game Teaching to Improve the

Effectiveness of Pharmacists' Professional Knowledge Training


Chiou-Mei Wu, Hui-Chuan Hsiao, Wei-Hsuan Huang, Hsiu-Mei Chang


Department of Pharmacy, Kaohsiung Municipal Ta-Tung Hospital


(Operation under Entrustment with Kaohsiung Medical University Hospital)



Abstract


Objective: This study aims to determine whether incorporating board games into pharmacists continuing education programs can improve learning effectiveness and motivation.
Methods: Pharmacists in our pharmaceutical department were enrolled in the course. The ARCS motivation model and game-based learning were applied to instructional design. We created several tabletop games for training pharmacist-related clinical skills to enhance professional knowledge, communication, reaction speed and counseling. We used scores of written inappropriate prescriptions examinations and self-designed ARCS motivation questionnaire pre- and post- curriculum as evaluation tools.
Results: A total of 15 pharmacists participated in this curriculum. The average written examination scores increased from 49.67±16.05 points to 92.67±6.78 points (P<0.0001), and the progression rate achieved 87%. The average learning motivation scores increased from 88.53±12.29 points to 104.07±5.19 points (p=0.0008).
Conclusion: Flipped game-based learning, containing the elements of peer interaction, competition, and sensory stimulation, can be used to enhance learning motivation and clinical practice skills.


參考資料:


1. Filgona J, Sakiyo J, Gwany DM, et al: Motivation in learning. Asian Journal of Education and Social Studies. 2020;10(4):16-37.
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3. Charlier N, De Fraine B: Game-based learning as a vehicle to teach first aid content: a randomized experiment. J Sch Health. 2013 Jul;83(7):493-9.
4. Hogle JG: Considering games as cognitive tools: In search of effective edutainment. University of Georgia Department of Instructional Technology. 1996 Aug.
5. 石裕惠、蔡文榮:桌上遊戲融入國中英語教學對學生學習投入之研究。師資培育與教師專業發展期刊2019;12:127-162。
6. Gauthier A, Kato PM, Bul KCM, et al: Board games for health: A systematic literature review and meta analysis. Games Health J. 2019;8(2):85-100.
7. Karbownik MS, Wiktorowska-Owczarek A, Kowalczyk E, et al: Board game versus lecture-based seminar in the teaching of pharmacology of antimicrobial drugs--a randomized controlled trial. FEMS Microbiol Lett. 2016; 363(7):fnw045.
8. 周月卿、黃志賢:用藥評估問題導向學習教案。九州圖書文物有限公司2017。
9. 莊英鳳:資訊科技融入合作學習於國民中學地理教學之研究(未出版之碩士論文)。東海大學2017。
10. 李佳蓉、蘇蕙琪、陳寶如等:遊戲式創新教學於臨床新進護理人員高警訊藥物訓練之學習成效。新臺北護理期刊2019;21(2):1-11。



通訊作者:吳秋玫/電子信箱:pompelmous23@gmail.com